COMO ENTRENAR A TU DRAGON de Dean DeBlois y Chris Sanders, EEUU, 2010
Lo que diferencia a Pixar del resto de productoras de cine de animación es la poética, término que definió en su momento el mismísimo Aristóteles. A lo largo de sus películas hay un conjunto de principios o de reglas, explícitos o no, que dibujan, nunca mejor dicho, un universo temático y estilístico. Todos sus autores responden a ese manual que han ido reconfigurando. El resultado es el que todos sabemos, un éxito tras otro, y sorprendiéndonos en cada uno de sus estrenos.
En este contexto, DreamWorks, que se convirtió en la competidora de Pixar, tuvo que buscar una alternativa. Y la encontró. A falta de poética definida, se antepuso la mitología. Tres de sus éxitos se basan en mundos ya conocidos. No hacía falta crearlos, sino que precisaban de una reactualización acorde con los tiempos que corren. Así pues, tenemos: SHRECK en el mundo de los cuentos; KUNG FU PANDA se traslada a una historia de artes marciales y, esta última, repleta de vikingos y dragones.
Si Pixar crea, la productora de Spielberg recrea. Revisa esos lugares comunes en los que el centro narrativo es la reflexión de valores como el espíritu de superación, el conocimiento del otro y la integración. Historias y construcción de personajes (qué los mueven) responden a una estructura clásica: presentación (equilibrio), conflicto y desenlace (vuelta al equilibrio).
La primera producción de DreamWorks fue ANTZ. Pixar con TOY STORY, que había sido un éxito (no tanto de público sino en el sentido de avance tecnológico), marcaba el camino a seguir en la animación. La segunda propuesta de los buenos de Disney fue BICHOS. ANTZ fue la contrapropuesta. La vida de insectos era el universo creado. DreamWorks que no disponía de la experiencia ni recursos de Pixar, tuvo que avanzar con un proyecto similar. Ahora bien, rediseñó, y se acercó al público con la construcción de personajes basada en iconos populares de Hollywood como Woody Allen, Sharon Stone y Sylvester Stallone que además les dieron voz.
Entre ANTZ y COMO ENTRENAR A UN DRAGON pasaron unos cuantos años. La trama de las dos es similar. Una comunidad tiene que defenderse del ataque de un enemigo. En esta última, los vikingos frente a los dragones (figura mitológica por excelencia). A partir de ahí una particular deconstrucción del héroe, siempre supeditado a la suma de voluntades como sinónimo del trabajo en equipo, única forma de superar las crisis en casi todas las historias del cine de animación que nos llega de Hollywood.
La película plantea otros temas colaterales que ayudan a la narración: desde las relaciones paterno-filiales, el sentido de pertenencia al grupo y las barreras que supone en la comunicación los prejuicios. Unido a todo esto, aventura. Hay una incuestionable mejora técnica en las películas de DreamWorks, tanto en el detalle como en las escenas de acción. A falta de poética, mucho ritmo. Por momentos, vertiginoso.
COMO ENTRENAR A UN DRAGON demuestra que cine y animación están unidos de la mano, de un tiempo aquí, a través de lo digital. Tiene la valentía de acometer la figura humana, sin llegar a la parodia, y dispone ante el espectador (pequeño y adulto) una trama más sofisticada y actual que los últimos fuegos de artificio de James Cameron.
En este contexto, DreamWorks, que se convirtió en la competidora de Pixar, tuvo que buscar una alternativa. Y la encontró. A falta de poética definida, se antepuso la mitología. Tres de sus éxitos se basan en mundos ya conocidos. No hacía falta crearlos, sino que precisaban de una reactualización acorde con los tiempos que corren. Así pues, tenemos: SHRECK en el mundo de los cuentos; KUNG FU PANDA se traslada a una historia de artes marciales y, esta última, repleta de vikingos y dragones.
Si Pixar crea, la productora de Spielberg recrea. Revisa esos lugares comunes en los que el centro narrativo es la reflexión de valores como el espíritu de superación, el conocimiento del otro y la integración. Historias y construcción de personajes (qué los mueven) responden a una estructura clásica: presentación (equilibrio), conflicto y desenlace (vuelta al equilibrio).
La primera producción de DreamWorks fue ANTZ. Pixar con TOY STORY, que había sido un éxito (no tanto de público sino en el sentido de avance tecnológico), marcaba el camino a seguir en la animación. La segunda propuesta de los buenos de Disney fue BICHOS. ANTZ fue la contrapropuesta. La vida de insectos era el universo creado. DreamWorks que no disponía de la experiencia ni recursos de Pixar, tuvo que avanzar con un proyecto similar. Ahora bien, rediseñó, y se acercó al público con la construcción de personajes basada en iconos populares de Hollywood como Woody Allen, Sharon Stone y Sylvester Stallone que además les dieron voz.
Entre ANTZ y COMO ENTRENAR A UN DRAGON pasaron unos cuantos años. La trama de las dos es similar. Una comunidad tiene que defenderse del ataque de un enemigo. En esta última, los vikingos frente a los dragones (figura mitológica por excelencia). A partir de ahí una particular deconstrucción del héroe, siempre supeditado a la suma de voluntades como sinónimo del trabajo en equipo, única forma de superar las crisis en casi todas las historias del cine de animación que nos llega de Hollywood.
La película plantea otros temas colaterales que ayudan a la narración: desde las relaciones paterno-filiales, el sentido de pertenencia al grupo y las barreras que supone en la comunicación los prejuicios. Unido a todo esto, aventura. Hay una incuestionable mejora técnica en las películas de DreamWorks, tanto en el detalle como en las escenas de acción. A falta de poética, mucho ritmo. Por momentos, vertiginoso.
COMO ENTRENAR A UN DRAGON demuestra que cine y animación están unidos de la mano, de un tiempo aquí, a través de lo digital. Tiene la valentía de acometer la figura humana, sin llegar a la parodia, y dispone ante el espectador (pequeño y adulto) una trama más sofisticada y actual que los últimos fuegos de artificio de James Cameron.
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